Новости

"Анатомия хайпа вокруг No Man’s Sky: исследование интернет-биографии одной видеоигры" (вторая встреча семинара EHU-digital)

 
 
Изображение пользователя Nadzeya Khrapavitskaja
"Анатомия хайпа вокруг No Man’s Sky: исследование интернет-биографии одной видеоигры" (вторая встреча семинара EHU-digital)
от Nadzeya Khrapavitskaja - Tuesday, 12 December 2017, 15:05
 

Дорогие коллеги и студенты, 

вторая встреча семинара EHU-digital состоится 20 декабря в 18.00 (по литовскому времени). Семинар пройдет в Blue Jeans. Доступ по ссылке: https://bluejeans.com/37052639650

Тема: Анатомия хайпа вокруг No Man’s Sky: исследование интернет-биографии одной видеоигры

Докладчики:

Александр Широков, магистр социологии, МВШСЭН

Николай Руденко, к.с.н., научный сотрудник центра исследования науки и технологий ЕУСПб

Доклад представляет собой первые результаты исследования интернет-траектории самой ожидаемой игры 2016 года (и в целом одной из самых ожидаемых игр последних пяти лет) - No Man's Sky (далее NMS).

NMS – научно-фантастический космический симулятор путешествия, исследования и выживания. Парадокс в отношении данной игры состоит в следующем: до выхода она подняла огромный ажиотаж, заставив миллионное сообщество игроков ждать несколько лет ее выхода. Когда же она вышла, то оказалась не такой, какой ее ожидали увидеть, и накал вокруг игры только возрос. NMS установила два рекорда в Steam (цифровой сервис продаж). Во-первых, в день релиза в нее сыграло 212 тысяч человек. Это самый большой показатель 2016 год и пятый старт за всю историю платформы steam. За три дня игра продалась тиражом в 700 тысяч копий. Во-вторых, NMS получила один из самых низких рейтингов в Steam — и стала игрой с самым низким в истории Steam рейтингом среди AAA-проектов. В адрес разработчиков посыпалось все, что только можно – от оскорблений до заявок в специальные комиссии по злоупотреблению рекламой. Проходит несколько месяцев и комиссия публикует отчет по результатам расследования, согласно которому разработчики сделали все, что обещали, злоупотреблений в плане рекламы не было. Соответственно, встает вопрос – откуда такой зазор между ожиданиями от игры и самой игрой, если разработчики сделали то, что обещали? Что погубило NMS? Мы представим ответ на этот вопрос в контексте того, как изменилась культура в эпоху web 2.0 и особенно с появлением новых интерактивных интернет-платформ. В докладе мы продемонстрируем проблемы, связанные с тем, как отдельные культурные объекты отображаются через различные медиа. А также продемонстрируем возможности и ограничения анализа новых форм коммуникации, таких как рецензии и комментарии.

Подключайтесь!

Координировать семинар будем мы: Виктория Константюк и Галина Орлова

Семинар проходит в рамках проекта EHU, Going Digital!

Проект осуществляется при поддержке Шведского агентства по международному сотрудничеству в области развития (SIDA)